FM宣布要对游戏进行重大革新的话语言犹在耳,我们对SI运营主管Miles Jacobson做了个简短访谈,获取了关于一些游戏新功能的独家报道。
Strategy Informer: 显然今年较大的修改出现在比赛引擎部分。据报道你们的团队已经为此奋斗了三年,你能告诉我们这段时间你们是怎么度过的吗?
Miles Jacobson : 我们的开始有些不顺,经历了几次失败,主要是最初我们开发的东西后来证明并没有用,然后我们就说“让我们重新开始。” 工作量最大的地方就在于你要把一切动作转换为3D模式,你还得让它能在配置较低的显卡上跑得起来,显然我们可不想把游戏要求的最低配置提高到四核运行这样的地步,因此尽管当时我们还不知道最低配置到底该限定为什么,但是我们试图将它降低到尽可能的程度,并且如果你的电脑无法支持3D引擎的话,那就不用,会默认回2D模式,这样就不会有任何老玩家被拒之门外了。
在一场比赛里要进行无数次的运算,因此你如果要把所有的东西都用3D的画面显示出来的话。。。人们对FM的3D化与我们有分歧的原因是本游戏从本质上来说是5分钟一场的足球比赛,而不是90分钟的 – 如果你打一场90分钟比赛的FIFA游戏那么比分很可能会打出27-24这样的比分 – 我们试图模拟整场比赛,因此要在保证大量运算及模仿顺利进行的情况下,还得付出所有的合成工作,所有的动画加动作混在一起要耗费大量的工作,非常感谢Sega公司,我们去跟他们说“我们想做3D”的时候,当时坐下来和日本的dev团队谈的时候。他们说“没问题,你们可以拥有我们的运动捕捉数据”,那真的帮了我们很大忙。我不知道以前东西方间有没有过这样科技上的共享,但是两者间应该合作。
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Strategy Informer: 作为本身就是一名长期FM系列游戏的老玩家,我觉得游戏对我吸引最大的地方在于脑海里对下一步的思考,而不是画面的华丽。。。
Miles Jacobson : 你可以继续使用2D画面。
Strategy Informer: 但是现在既然已经默认了3D引擎,你会担心那会破坏FM游戏传统上对用户的吸引吗?
Miles Jacobson : 对我来说没有,我只能通过我自身的感受来谈。我仍然喜欢玩。当年我们使用2D模式的时候人们发表过类似的担忧,你也听说过,就是诸如“啊,你们搞了集锦”还有“我还是喜欢我脑海里的思考”这类的话,然后改变发生了,大家也就接受了。
Strategy Informer: 你先前预期将有大约总共有100帧动画出现在比赛引擎里,你们对此还有下步扩大的计划吗?
Miles Jacobson : 首先我们要先把FM2009先完成,然后我们才会去考虑下一作该怎么发展。
Strategy Informer: 所有的动画画面都是直接从Virtua Striker那里拷来的,这会对你们有什么限制吗?
Miles Jacobson : 我们拷贝的只是关于运动捕捉的数据,因此许多画面都是我们内部通过原始数据自己制作的,而不是直接从Virtua Striker那里拷贝,不过其中有一些画面是他们之前就提供给我们的。拥有了原始数据就意味着任何可能的发生。Sega的日本团队不止是开发了Virtua Striker,他们同样还开发了Let's make a Soccer Team,因此有很多值得借鉴的东西。同时,也没有任何事情可以阻止我们将来对运动捕捉上的进一步投入。在YouTube的视频里你能看到一个有关在进球后庆祝的画面,未来还有更多这样类似的东西出现。我们觉得,不对,是我们相信我们已经做好了把2D转化为3D的一切准备,否则我们也不会决定在目前做出如此的改进的。
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Strategy Informer: 先前你非常简短地提到了另一件事情,转会系统要重新编写。你能更多透露点细节吗 – 什么是你们的最终目的?
Miles Jacobson : 基本上,原系统至今已经用了些年头了,因此我们准备予以改进或者彻底推到重来。 我们打算这么做的原因是每年我们都需要加代码上去,最终系统在不断膨胀,而很难预料这样的膨胀会有什么后果。然而我们还是知道确实有问题存在,它已经不够高效并且不能达到我们原先的期望,因此我们选择了摒弃然后重来。这是个非常勇敢的决定。
Strategy Informer: 那我们对新系统能有些什么期待呢?
Miles Jacobson : 作为一名玩家你或许觉察不到很大的区别,那是我们一直在寻求的一些基础的代码上的改进。有些出色的微妙改变我会下周在博客里予以公开,不过说得也都是我们修补地一些基础代码。你会察觉到这部分速度加快了,不过游戏其他部分的速度可能会稍受影响。
Strategy Informer: 在那份评论里,我记得曾读到过,就在有限的存储及硬盘空间状态下如何快速运行代码这一方面,你们的团队在XBOY的这个版本上面收获了很多,现在2009只有PC版本的情况下还会继续受益吗?
Miles Jacobson : 2008是第一款从中获益的版本,尤其是游戏的补丁。不过是的,有了这些额外的经验,尤其是有了开发过360版本的这批人才,对于我们开发更高效的代码以增快玩家的游戏速度很有裨益。
Strategy Informer: 在官方Q&A里面你曾提到FM游戏会停出家用游戏机版本一年,但是你也有意在某个时候回到这个版本上。。。
Miles Jacobson : 是的某个时候。我不知道到底会是一年,两年还是多少时间,但是目前而言我们想把全部精力放在PC, Mac 和PSP 版本游戏上。
Strategy Informer: 我最后想说的一点是这项游戏的忠实支持群体。。。
Miles Jacobson : 那可是相当大一个群体!
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Strategy Informer: 不错!不过如果你玩过类似Madden '09这样的游戏,今年他们为游戏增添了很多新的元素以吸引新的玩家群体,不过这可能也会受限于游戏的仿真度。FM2009会在这方面寻求改进以在增加自己在世界范围内的玩家群体吗?
Miles Jacobson : 我们不断地扩张着我们的观众群,因为我们想在力量范围内尽可能多地娱乐更多人。我们的工作就是要取悦我们的玩家。大家不一定非得理解这句话,但是我们想尽可能的多出售游戏,因为那代表着人们对我们工作的满意与开心。
Strategy Informer: 你能说说FM09里有哪些特别的东西将引领今后发展的趋势吗?
Miles Jacobson : 我认为是一些实用的东西,无疑还有助教的反馈意见。如果有人在玩游戏的时候总在想“我真的不知道为什么我总是赢不了,”助教的反馈就能给他相关的分析信息。3D同样也是当今人们对游戏的期望,因此3D开发就进行了。但是我们不会仅仅是为了添加某项东西而添加,我们所加的任何东西也都是对现实中玩游戏的人有用的,我们不会把任何连我们自己都不想要的东西加到游戏里面去。
Oliver 和Paul [Collyer]18-19年前就从事这项游戏开发了,他们不想游戏里有自己不喜欢的东西,我也不想有自己不喜欢的东西,因此我们会一起讨论并指出什么是合适的,什么将是很棒的以及什么将会给我们的玩家带来最大好处。