优先级:阵型及拉线(09取消拉线)>球员习惯动作>针对性战术>球员指令和球队指令(指令可以减少球员的不必要习惯动作,但不能完全压制住)(如果球员指令单独设置,那么球队相应指令无效,例如心态等)
可见行为与不可见行为:可见行为是在2D上明星就可以看到的情况;不可见行为只从2D上不易分辨但程序运算中确实存在的情况。比如防守站位是好是坏,在2D中看不出来吧。但是有的球员很容易就被突破,我们骂该球员XX或电脑玩赖;有的球员怎么也突破不了,我们又开始骂进攻球员XX或电脑玩赖。为什么?就是防守站位的问题在里面,我们在2D中看不到区别,但是有时我们能够感觉到因此带来的后果。所以有时候我们发现不了问题的时候去想想不可见行为。
进攻行为和防守行为:每个球员在场上的表现可分为进攻行为合防守行为。当球员处于进攻状态时(本方控球)会进行进攻行为;反之当球员处于防守状态时(对方控球)会进行防守行为。对于战术指令来说,也相应的分为进攻指令合防守指令。进攻指令只控制球员进攻行为中的动作,而当球员处于防守状态时该指令无效;反之防守指令只控制球员防守行为中的动作,球员处于进攻状态时该指令无效。
进攻指令:传球方式,前插,带球突破,远射,传身后球,传中,从哪里传中,传中落点,自有人,控制球。
进攻行为:基本在进攻指令控制的范围内,再加上进攻性导球和射门。
防守指令:压迫式防守,抢断,盯人,贴身防守。
防守行为:除了防守指令控制的范围,还有就是防守性控球,后场互相导球,大脚破坏球等。
进攻行为和防守行为需要分开理解,但设计战术的时候不能分开考虑。因为太多的进攻行为必然会导致防守行为的效率降低;反之亦然。这一点在后面讲某些具体指令时会具体提到。
进攻性导球和防守性导球2D中看似一样,但是有区别(不可见行为)。进攻性导球目的是发现进攻机会和传球给更具攻击性(指设置更具攻击性而非对球员本身的评价)的球员,主要出现在进攻心态高节奏低时;防守性导球目的是控制住球权,不让对方拿到球,主要出现在进攻心态低时。
位置决定球员行为:这个估计大家心里都清楚,我这里只是单独提出来说一下。不同位置的球员有自己的活动范围(这个范围在游戏各版本中也有不同。我最近又看了一下06的战术,球员的活动范围明显比08,09大得多),比如DC再如何前插也不会跑到对方禁区去射门吧(可能偶尔会出现一两次,但次数绝对不多),再如前锋在怎么防守心态和不前插也不会回到本方球门前去堵枪眼吧(也可能偶尔有一两次)。那么处于不同球场范围的球员的进攻行为和防守行为会有一些区别。处于进攻半场的球员(前锋,中场等)进攻时主要前插跑位,拉空档及射门等;防守时主要紧逼对方后场球员造成其失误及减缓对方反击速度。处于防守半场的球员(中场,后卫等)进攻时主要负责传球,包括快速长传;防守时主要阻截对方进攻球员及对方传球,防止对方射门,堵枪眼等。总之球员在场上的位置决定球员的进攻行为和防守行为会有所不同。
球员一个重要的属性,决断(Decisions):官方的解释如下:
How good he is at making the right decision as to what to do with or without the ball.做出正确决定的能力(包括有球和无球状态)
决断高的球员能够及时地做出正确的选择。在很多需要选择的情况下,比如由守转攻(或由攻转守),指令为混合,自由度为高等,决断尤其重要。后面具体内容时会举再次讲到,这里大家只需记住决断包括及时,正确两层含义。
三级指令中各状态的含义:很少,一般不做除非机会特别好或机会特别好;混合,根据当前情况决定是否做,难度不大或机会好就做,难度大或机会不好就不做;经常,首先考虑要做,除非难度特别大或机会很不好。如果设置为混合,那么需要球员依场上情况自己做出决定,那么决断的重要性就会凸显出来。写在这里是因为如果写在后面怕大家不易发现,看漏了。
待续……